Este juego es un diamante en bruto para amantes del anime.
Pero lo dicho, es un diamante en bruto... en el mal sentido. Toda su combinación de mecánicas están sin pulir, lo que, una vez que las entiendes, lastraN mucho la experiencia final del juego. Desarrollare esto en la review, pero lo primero es decir que muchos reviewers han errado en captar la esencia del juego debido a la primeraEste juego es un diamante en bruto para amantes del anime.
Pero lo dicho, es un diamante en bruto... en el mal sentido. Toda su combinación de mecánicas están sin pulir, lo que, una vez que las entiendes, lastraN mucho la experiencia final del juego. Desarrollare esto en la review, pero lo primero es decir que muchos reviewers han errado en captar la esencia del juego debido a la primera pega que tiene (y la más fácil de solucionar con un parche): el tutorial.
- El tutorial: el juego comienza mostrandote un primer bucle, tras el cual regresaremos al comienzo y seremos libres de realizar las actividades que deseemos. El problema es que durante este tutorial hay una enorme cantidad de detalles sobre las mecánicas de retroceder en el tiempo que no se nos explican, y que por tanto no nos permiten planificar bien nuestras partidas. Estas mecánicas clave pueden aparecer como datos de curiosidades random al explorar ciertos objetos del pueblo (y al ser random, algunos no me aparecieron hasta el 3º bucle). Hay dos cosas principales que deberíamos saber y que cambian por completo la experiencia del juego: la primera, la división de los personajes en dos grupos (compañeros de batalla y jefes), de tal manera que podamos centrar nuestras relaciones especialmente en el segundo grupo para salvarlos cuando los enfrentemos; y la segunda, lo que traemos de vuelta en cada bucle: un boost de experiencia (diferente a las "bendiciones" que son permanentes") en todas nuestras estadísticas obtenidas. Este segundo dato significa que si que hay una experiencia oculta que se almacena, y que lo principal al principio es, como en muchos juegos de rol, optimizar la obtención de experiencia al principio para hacer más llevadero lo que viene después. De hecho, en realidad el juego se puede completar perfectamente en un par de bucles temporales (realizándolos sin avanzar demasiado en el juego), pero el no entender todo esto provocara que acabemos regresando en el tiempo 4 o 5 veces, repitiendo de manera muy pesada muchas de las escenas.
- Parte simulador de citas: el juego tiene dos sistemas de estadísticas, uno referido a estadísticas de personaje, y otro referido a estadísticas de relación, con tres factores: amistad, amor y odio, que aumentaran o disminuirán según las interacciones que tengamos con ellos cada vez que hablemos. La experiencia adquirida en una partida se convierte en un boost cuando retrocedemos el tiempo, siendo fácil alcanzar el nivel anterior de nuevo. También hay bendiciones que suben permanentemente el punto de inicio de nuestras relaciones. El problema con este sistema es, que al llegar a ciertos niveles de amistad y amor los personajes tienen conversaciones pautadas con nosotros. Cuando comenzamos un nuevo bucle, si sus estadísticas están altas volveremos a tener estas conversaciones que ya hemos leído, y ademas todas seguidas (si empezamos ya con 300 de amistad y amor, pues vas a estar un rato pasando conversaciones). Hay un botón para acelerar las conversaciones, pero aun asi esto es un coñazo, y muchas veces saltaremos conversaciones que NO hemos leido sin querer... y el juego no tiene un log de las mismas para tirar atrás... Si hemos maximizado las relaciones con casi todos los personajes en anteriores bucles... preparaos para leer mucho durante vuestro primer día del nuevo bucle... Además, también existen relaciones de amistad, amor, y odio entre los personajes, pero la modificación de estas es ridícula, hasta el punto que se podría haber ignorado (excepto el odio, especialmente al subir el "amor" con varios personajes). Todo esto hace que el sistema se sienta como algo a medio cocer, que con un poco más de trabajo podría haberse pulido mucho más y eliminado toda la parte de repetir conversaciones.
- El combate por turnos: es rudimentario y con problemas. Los enemigos simples no combatirán con nosotros a no ser que hablemos con ellos, lo que realmente no nos aporta gran cosa. Así que el juego es en realidad algo así como un boss rush RPG. El problema es que no controlas a tus compañeros, y la IA es de un nivel bajísimo... En última instancia derrotar a los jefes va a depender de tí, pero... los 5 jefes (sin contar el final) que tiene el juego pueden aparecer en orden aleatorio en cada bucle, y su poder aumenta contra más tarde los enfrentes. Esto es un problema si cierto jefe aparece como tu número 5º, ya que con cuatro de ellos puedes barrer el suelo da igual la posición, pero uno en concreto emplea un debuff de defensa y ataque (reduciendo más del 50% tu ataque) que dura prácticamente todo el combate, además de ataques a todos los aliados... sumale que tus aliados no son capaces de curarse y hay permadeath y los jefes se vuelven más fuertes contra más turnos pasan... lo cual significa que si este jefe aparece el 5º, será MUCHO más poderoso que el final. Esto puede truncar una partida y obligarte a empezar un nuevo bucle...… Expand